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Dados do Projeto

Sala de Apresentação

Sala 18 - Chuveirinho do Cerrado

Modalidade

1

Temática

1

Estado

São Paulo

Cidade

Osasco

Descrição da experiência - resumo do projeto

Título Experiência:

“REALIDADE VIRTUAL- FAZENDO LIMONADA SEM LIMÕES”

Apresentação/Introdução:

A tecnologia muitas vezes é considerada grande vilã e responsável pelo isolamento de crianças e adolescentes, o que impacta diretamente na saúde mental e qualidade de vida destes, e que vem aumentando as demandas de crises de ansiedade, transtorno de pânico e falta de repertório das habilidades socioemocionais necessárias ao convívio em sociedade. Nos casos de indivíduos com diagnósticos de saúde mental graves é ainda mais difícil trabalharmos ferramentas de socialização, pois o convívio e/ou qualquer estímulo fora da rotina destes, os desorganizam e inviabilizam qualquer manejo a curto, médio e longo prazo. Mas através do uso da tecnologia, meio no qual eles já nascem inseridos e apresentam menos resistência de interação, encontramos um excelente aliado a nosso favor.

Objetivos

Através de jogos de realidade virtual como ‘Minecraft’, ‘The Sims’ conectar pré-adolescentes, e adolescentes com diagnósticos graves de TEA, TOD, TDAH que apresentam dificuldades severas de socialização e convívio com outras pessoas.

Metodologia

Foi realizado um diagnóstico situacional identificando e selecionando indivíduos em estado de isolamento grave com baixa ou nenhuma adesão a todas as propostas anteriormente realizadas. Posteriormente foram criados grupos pequenos (no máximo quatro indivíduos): pré-acordados regras, limites e tarefas com eles e seus responsáveis. Trabalhamos com jogos de ação, fases e missões correlacionando com o dia a dia dos mesmos. Trabalhamos cooperação, empatia, frustrações, criatividade e identificação projetiva da realidade virtual com o cotidiano dos mesmos. Aumentando gradativamente o número de participantes conforme evolução e vinculação do grupo, chegando a grupos com o dobro de participantes.

Resultados

Conseguimos através da realidade virtual reconectar o mundo desses jovens ao aqui e agora. E estes, que até então eram considerados excluídos ou vítimas de uma inclusão marginalizada sem grandes perspectivas de evolução na socialização e na vinculação com outras pessoas, conseguiram desenvolver habilidades socioemocionais fundamentais e essenciais, ampliando o repertório social despertando curiosidade e interesse pelos outros, permitindo a flexibilização das limitações destes, conseguindo grandes avanços no sentido de pertencimento, vinculação e identidade individual e coletiva.

Conclusoes

Um instrumento trago como principal responsável direto pela demanda de sofrimento e isolamento destes jovens foi transformado em um grande potencializador de desenvolvimento psicossocial e motivador para uma postura implicada, crítica e empática destes.

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